baneris (3)

ziņas

Mācības, kas jāapgūst: rītdienas klases pilnveidošana jau šodien

Mācības, kas jāapgūst: rītdienas klases pilnveidošana jau šodien

Ņūkāslas Universitātes eksperti ir veikuši pirmo interaktīvo galdu pētījumu klasē kā daļu no liela mēroga izmēģinājuma, lai izprastu tehnoloģiju ieguvumus mācīšanā un mācīšanās procesā.

Sešas nedēļas sadarbojoties ar Longbentonas kopienas koledžu Ņūkāslā, komanda izmēģināja jaunos galdus, lai redzētu, kā tehnoloģija, kas tiek uzskatīta par nākamo lielo sasniegumu skolās, darbojas reālajā dzīvē un kā to varētu uzlabot.

Interaktīvie galdi, kas pazīstami arī kā digitālās galda virsmas, darbojas līdzīgi kā interaktīvā tāfele, kas ir izplatīts rīks mūsdienu klasēs, taču atrodas uz līdzena galda, lai skolēni varētu strādāt grupās ap tiem.

Pilnveidojot rītdienas klasi jau šodien

Ņūkāslas Universitātes Kultūras laboratorijas pētnieka Dr. Ahmeda Harufas vadībā komanda secināja, ka, lai pilnībā izmantotu tabulas, skolotājiem ir pilnībā jāizmanto šī tehnoloģija.

Viņš teica: "Interaktīvajiem galdiem ir potenciāls kļūt par aizraujošu jaunu mācību veidu."klasē– taču ir svarīgi, lai mūsu konstatētās problēmas tiktu atrisinātas, lai tās varētu efektīvi izmantot pēc iespējas ātrāk.

"Sadarbības mācīšanāsarvien vairāk tiek uzskatīta par galveno prasmi, un šīs ierīces ļaus skolotājiem un skolēniem vadīt grupu nodarbības jaunā un interesantā veidā, tāpēc ir svarīgi, lai cilvēki, kas izgatavo tabulas, un tie, kas izstrādā programmatūru to darbībai, to apgūtu jau tagad.

Arvien biežāk izmantojot to kā mācību līdzekli tādās vietās kā muzeji un galerijas, šī tehnoloģija joprojām ir relatīvi jauna klasē un iepriekš to testēja tikai bērni laboratorijas apstākļos.

Pētījumā piedalījās divas astotās klases (vecumā no 12 līdz 13 gadiem) jauktu spēju klases grupās no diviem līdz četriem bērniem.skolēnistrādājot kopā pie septiņiem interaktīviem galdiem. Pieci skolotāji ar dažādu pedagoģiskās pieredzes līmeni vadīja stundas, izmantojot galda virsmas.

Katrā nodarbībā tika izmantotas digitālās mistērijas — Ahmeda Harufas izveidota programmatūra, kas veicina sadarbību mācību procesā. Tā ir īpaši izstrādāta lietošanai uz digitālajām galda virsmām. Izmantotās digitālās mistērijas bija balstītas uz katrā nodarbībā apgūto tēmu, un skolotāji savām stundām bija izveidojuši trīs mistērijas.

Pētījumā tika izvirzītas vairākas būtiskas problēmas, kuras iepriekšējie laboratorijas pētījumi nebija identificējuši. Pētnieki atklāja, ka digitālās galda virsmas un programmatūra, kas izstrādāta to lietošanai, būtu jāizstrādā tā, lai palielinātu skolotāju izpratni par dažādu grupu progresu. Tām vajadzētu arī spēt identificēt, kuri skolēni faktiski piedalās aktivitātē. Viņi arī atklāja, ka ir nepieciešama elastība, lai skolotāji varētu virzīties uz priekšu vēlamajās nodarbībās, piemēram, nepieciešamības gadījumā ignorējot programmas posmus. Viņiem vajadzētu būt iespējai iesaldēt galda virsmas un projicēt darbu uz vienas vai visām ierīcēm, lai skolotāji varētu dalīties piemēros ar visu klasi.

Komanda arī secināja, ka ir ļoti svarīgi, lai skolotāji izmantotu tehnoloģijas kā daļu no stundas, nevis kā sesijas galveno tēmu.

Profesors Deivids Līts, Ņūkāslas Universitātes Mācību programmu inovāciju profesors, kurš ir šī raksta līdzautors, sacīja: "Šis pētījums rada daudz interesantu jautājumu, un mūsu identificētās problēmas bija tiešs rezultāts tam, ka mēs veicām šo pētījumu reālās dzīves klases vidē. Tas parāda, cik svarīgi ir šādi pētījumi."

"Interaktīvās tabulas nav pašmērķis; tās ir tāds pats instruments kā jebkurš cits. Lai tās maksimāli izmantotu,skolotājijāpadara tās par daļu no plānotās klases aktivitātes, nevis par stundas aktivitāti."

Komanda vēlāk šogad veiks turpmāku pētījumu par to, kā galda virsmas tiek izmantotas klasēs, sadarbojoties ar citu vietējo skolu.

Papīrs "Galdi savvaļā: mācības no liela mēroga vairāku galdu spēļu ieviešanas", tika prezentēts nesenajā 2013. gada ACM konferencē par cilvēciskajiem faktoriem datorzinībās Parīzē.


Publicēšanas laiks: 2021. gada 28. decembris